1.- Facciones: en función del número de jugadores, se organizarán varios equipos al azar.
Se podrá jugar con cuantas facciones y subfacciones quiera cada jugador, debiendo aportar marcadores genérico para sus conquistas y un marcador específico para cada subfacción. En caso de jugar con solo un ejército, todos los marcadores de este jugador se considerarán marcadores específicos a efectos de las reglas.
Nuevos jugadores pueden unirse a equipos ya existentes o pueden formar nuevos equipos (ver sección 9.- Nuevos Jugadores). Un equipo es eliminado si ninguno de sus miembros puede responder a un reto de otro equipo en dos sesiones consecutivas. Sus casillas ocupadas pasarán a ser libres a partir de ese momento.
2.- Despliegue Inicial: La campaña se volverá a jugar en el sistema Omicrón Persei VIII compuesto de varios planetas con diferentes tamaños. Se desplegará siguiendo los siguientes pasos:
- Lanza 1D6 para determinar el orden de despliegue de los El árbitro (que representa a un equipo completo) siempre ocupará el 4º lugar para el despliegue.
- Cada jugador lanzará un dado de dispersión que indicará la dirección de aproximación de sus fuerzas al sistema. Deberá colocar su primer marcador en cualquier hex del planeta más cercano. Dicho hex será su Base de Operaciones y será marcado con una bandera de su color. La Estación Espacial de Salvatión´s Reach queda excluida.
- Los jugadores de un mismo equipo, posteriores al primero, podrán elegir una dirección de aproximación al azar, como el primer jugador o establecer su Base de Operaciones en otro hex del planeta elegido por un jugador de su equipo.
- Una vez establecidas las bases de operaciones, se deberá elegir, de nuevo al azar la colocación del resto de marcadores iniciales (3), uno por jugador y turno, que deberán ser adyacentes a alguno de los que ya tenga en un planeta o ser situados en un nuevo planeta.
- Se tirará 1D6 para situar al azar la Flota Enjambre Monthax dirigida por el árbitro, y otro1D6 para situar el portal de la Telaraña.
3.- Retos vs Consolidación: los jugadores pueden elegir cada turno entre retar a otro jugador (incluso de su equipo) o consolidar terreno.
3.1.- Retos: al principio de cada turno, empezando por el jugador con menos marcadores en juego (-1 por cada Bastión de Mando, ver Anexo I), todos los jugadores eligen un planeta donde tenga un marcador y puedan retar a otro jugador. Para ello toma ese marcador y lo desplaza a la casilla del defensor dentro del mismo planeta. Si un jugador posee un espacio-puerto puede usarlo para desplazar el marcador a otro planeta. Si por el contrario no lo posee, la única forma de mover a otro planeta es hacer un Asalto Planetario (ver Anexo II).
En caso de jugar con más de un ejército, el retador deberá elegir en este momento cuál de ellos usará utilizando el marcador específico correspondiente al mismo y podrá retar a un marcador de un ejército específico o a un marcador genérico, en cuyo caso será el defensor el que elija con cuál de sus subfacciones defenderá, teniendo en cuenta el anterior párrafo. Es decir, en caso de ataque a un marcador genérico del defensor, este podrá elegir sustituirlo por cualquiera de los marcadores específicos que haya en el mismo planeta, por otros que haya en otro planeta donde posea un espacio-puerto o que realice un Asalto Planetario sobre su propio marcador genérico, en cuyo caso, pasará a ser el atacante en la próxima partida de Asalto Planetario.
Miembros de un mismo equipo pueden “prestarse” los servicios de espacio-puerto entre ellos para desplazar marcadores específicos y/o realizar ataques a otros planetas sin recurrir a asaltos planetarios. Cada espacio-puerto sólo puede usarse para mover un marcador por turno, siempre que su hex no esté siendo atacado, en cuyo caso sólo puede recibir un marcador. El uso compartido de un espacio-puerto depende del visto bueno del dueño del mismo.
Se deberá anotar qué espacio-puertos se han usado en el turno vigente.
El movimiento de los marcadores, durante la fase de retos sigue la siguiente secuencia:
- El retador designa unos de sus marcadores específicos y lo mueve al hex en litigio, situando un marcador genérico en el hex que acaba de abandonar. Si realiza un Asalto planetario no situará ningún marcador genérico en ese hex, quedando este libre.
- En caso de que el hex en litigio tenga un marcador genérico, el retado podrá sustituirlo por cualquiera de sus marcadores específicos en el mismo planeta o por cualquier otro que tenga en un planeta con espacio-puerto. En este caso, se intercambian los marcadores, el específico sustituye al genérico y viceversa en sus respectivas ubicaciones.
- En caso de que el retado quiera desplazar al hex en litigio un marcador específico sin disponer de las posibilidades del anterior punto, deberá realzar un Asalto Planerario, pasando a ser el atacante en la siguiente partida. Resaltar que en este caso, desplazará su marcador específico al hex en litigio y lo sustituirá por el genérico, pero no pondrá este último en el hex donde estuviese el marcador específico, quedando este hex libre.
Ejemplo de Ataque: el jugador 1 juega con Tau y Marines. Posee un marcador genérico y el de Marines en Phantine y un marcador genérico y el de los Tau en Hagia, donde además domina el espacio-puerto.
El jugador 2 decide retarle en Phantine y elige luchar contra el marcador de Marines, con lo que se le plantean tres alternativas:
- Usar cualquiera de los marcadores específicos que pudiera tener en Phantine.
- Usar cualquier marcador específico que tenga en un planeta donde domine un espacio puerto (o le permitan su uso desde su equipo).
- Realizar un asalto planetario desde cualquier planeta donde tenga marcadores específicos.
Ejemplo de Defensa: partiendo de las mismas alternativas de ataque que en el caso anterior, el atacante podría haber retado al marcador genérico en Phantine y el jugador 1 podría haberlo sustituido por el marcador de Marines o por el de los Tau que está en Hagia, dónde domina un espacio-puerto que hace que todos los hexes del juego sean accesibles. Si no hubiese tenido el espacio-puerto, la única opción que le hubiese quedado para desplazarse a Phantine con los Tau es realizar un Asalto Planetario sobre su propio marcador genérico, pasando a ser el atacante en este caso.
Tras acordar los retos para cada turno, los jugadores se ponen de acuerdo para librar las batallas y los puntos a usar.
Si algún reto no puede completarse en el plazo acordado, el jugador responsable será considerado perdedor. El otro jugador obtendrá un valor en puntos tácticos igual a la media de los conseguidos por el resto de jugadores ese turno.
3.2.- Consolidación: esta acción sólo se puede realizar si no se va a retar a nadie en el turno en cuestión y si se perdió algún reto en el anterior turno.
Mediante la consolidación, un jugador puede recuperar (volver a poner en juego) un marcador en cualquier hex que este vacío en el siguiente orden:
- Hex adyacente a cualquier hex propio en el mismo planeta.
- Hex en el mismo planeta.
- Hex en el planeta adyacente más cercano o en el que se encuentre el portal de la Telaraña (sólo Eldar o Eldar Oscuros).
4.- Final de turno: Cuantas más victorias obtenga el jugador / equipo, mayor será la probabilidad de capturar casillas y/o construir edificios. Cada acción de conquista o de construcción tendrá un impacto sobre los puntos de victoria del jugador / equipo. Se debe tener en cuenta:
4.1.- Captura de hexes: Para poder intentar capturar una casilla de tu oponente, primero hay que ganar en un reto en el que se haya sido el retador. La posibilidad de capturar una casilla dependerá principalmente de su localización y de un conjunto de modificadores descritos en la Tabla de Conquista. Se pueden usar hasta el 50% de los puntos de victoria por consecución de objetivos tácticos para modificar la tirada.
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Tabla de Conquista
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Dificultad de conquista por Ubicación |
2D6 para capturar |
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La casilla está adyacente al vencedor |
4++ |
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La casilla no está adyacente a ninguna controlada por el vencedor |
8++ |
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Modificadores a la tirada |
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El vencedor dobla los puntos obtenidos al defensor |
+1 |
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El jugador obtuvo una victoria aplastante (destrucción del enemigo) |
+2 |
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Victoria en misión de Asalto Planetario |
+2 |
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Lacasilla tiene un edificio, montañas, pantano, zona muerta o un río |
-1 |
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La casilla tiene ruinas o un Espaciopuerto |
-2 |
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|
Por intentar conquistar más de una vez en la misma fase |
-1 / intento |
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|
La casilla tiene un Generador de Escudo |
-3 |
||||
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La casilla tiene un Generador de Escudo adyacente |
-1 |
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|
El jugador atacó a un miembro de su equipo |
-2 |
||||
|
Puntos de victoria |
+1 por c/3 |
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Si el retador logra capturar el hex que atacó, eliminará el marcador defensor y quedará sólo el marcador atacante.
Si por el contrario, no consigue capturar el hex, el marcador del atacante (retador) se situará en cualquier hex adyacente que contenga un marcador genérico propio (eliminando este), quedando el otro jugador en posesión del hex en litigio.
4.2.- Construcción de Edificios: Para intentar construir un edificio, primero hay que ganar en un reto, por lo que esta acción pueden llevarla a cabo tanto el atacante como el defensor. Elige una casilla perteneciente a cualquier jugador de tu equipo, mientras en esta no se encuentre otro edificio y tira 2D6 en la Tabla de Construcción para determinar el éxito o fracaso. Se pueden usar hasta el 50% de los puntos de victoria por consecución de objetivos tácticos para modificar la tirada.
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Tabla de Construcción
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Construir edificios 2D6 para construir |
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Estación de Energía * |
7+ |
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Bastión de Mando * |
8+ |
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Generador de Escudo * |
9+ |
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Manofactorum * |
10+ |
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Modificadores a la tirada |
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|
Intentó construir sin éxito el turno anterior |
+2 |
|
El jugador obtuvo una victoria aplastante (destrucción del enemigo) |
+1 |
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El jugador atacó a un miembro de su equipo |
-2 |
|
La casilla está adyacente a un Espaciopuerto |
+1 |
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Puntos de victoria |
+1 por c/3 |
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La casilla está adyacente a una casilla enemiga |
-1 / casilla |
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El equipo dispone de Estaciones de Energía |
+1 / estación |
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La casilla contiene pantanos, desierto, zona muerta |
-2 |
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La casilla contiene montañas o terreno escabroso |
-1 |
(*) Se debe poseer un edificio de cada antes de construir otro
4.3.- Redistribución Estratégica: Empezando por el jugador con mayor número de marcadores en el sistema, los jugadores podrán mover uno de sus marcadores a una casilla vacía adyacente a una propia dentro del mismo planeta o en otro si se dispone de un espacio-puerto con capacidad (ver 3.1).
En el momento que uno de los jugadores pase, es decir, no quiera / pueda mover un marcador, se habrá acabado la fase de Redistribución Estratégica, aunque todos los jugadores tendrán la oportunidad de mover al menos un marcador, por lo que no se podrá pasar en la primera vuelta.
4.4.- Puntos de Victoria: Empezando por la equipo con menor número de marcadores, uno de sus jugadores, el que menos tenga, puede colocar un marcador genérico en una casilla adyacente a una de sus propias casillas (no se pueden usar las capacidades de un espacio-puerto).
Tras esto, empezando de nuevo por el jugador con menos territorio y que no haya retado ese turno o haya retado a su misma equipo, cada jugador cuenta el total de marcadores que tiene. Ese es el total de puntos de conquista que obtendrá el turno en juego. Cada jugador elige inmediatamente uno de los siguientes destinatarios para todos sus puntos:
- Marcador de Equipo: cada equipo cuenta con su propio Marcador de Conquista que cuenta la progresión hacia la victoria del equipo. Todos los jugadores de un equipo pueden contribuir. El equipo que tenga más puntos de conquista al final de la campaña es declarado ganador.
- Marcador Personal: cada jugador cuenta con su propio Marcador Individual que cuenta sus progresos hacia su meta personal. El jugador de cada bando que acumule más puntos en su marcador personal al final de la campaña es el ganador de su equipo. El jugador que tenga más en el bando ganador, es el ganador final.
5.- Batallas: Las batallas serán de 1500 puntos por jugador (aunque la cantidad se podrá acordar entre ambos jugadores) y deben seguir el siguiente orden de preparación:
- Colocar la escenografía, teniendo en cuenta las reglas establecidas en “Terreno y Escenografía”.
- Poner los objetivos tácticos, si la misión los utiliza.
- Tirar un dado para determinar quién elige el lado del despliegue, teniendo en cuenta las reglas establecidas en “Terreno y Escenografía”.
- Si los jugadores incluyen fortificaciones, las despliegan en el mismo orden de su lado de del despliegue.
- Elegir rasgos del Señor de la Guerra y los Poderes Psíquicos.
- Tirar para ver quién lleva la iniciativa, teniendo en cuenta las reglas establecidas en “Terreno y Escenografía”.
- Indicar qué parte del ejército queda en reserva.
- Desplegar en el orden adecuado.
- Tirada para robar la iniciativa, teniendo en cuenta las reglas establecidas en “Terreno y Escenografía”.
- Empezar la primera Ronda de batalla. Se jugará por “intención”, por ejemplo, si se sacan reservas, no se deberá impedir que el oponente siga moviendo después (con las reglas en la mano, las reservas se sacan al final de la fase de movimiento) o si en la fase de movimiento se mide la distancia a una unidad enemiga y esta se encuentra a 10”, nuestras minis mueven 6” y se indica al contrario que se moverán directos hacia esa unidad, en la fase de disparo y carga se entenderá que están a 4” de cara a distancias de disparo / carga.
5.1.- Restricciones en las listas de Ejército: ninguna de las siguientes restricciones será efectiva si así lo acuerdan los jugadores de cada partida, ya sea parcial o totalmente:
- Se designará un Señor de la Guerra genérico, con cuanto equipo pueda portar y un máximo de una reliquia.
- Sólo se permite un personaje especial.
- Voladores y Criaturas monstruosas voladoras: máximo 1 (Tiránidos 2)
- Criaturas monstruosas: máximo 1 (esta restricción no aplica a Tiránidos).
- No se permitirán dos destacamentos iguales.
5.2.- Bonificadores de Batalla: Antes de desplegar las tropas se deberá comprobar si alguno de los bandos cumple con las condiciones para obtener los siguientes bonus:
- Comparar el nº de hexes que controla cada jugador. Si uno de los jugadores tiene menos que el otro, obtendrá 30 puntos adicionales por cada hex de más que tenga el oponente (hasta un máx. 150 puntos). Nota: el jugador con menos hexes es el que obtiene el bonificador porque se supone que el oponente está más disperso al tener que controlar más territorio.
- Cada jugador puede sumar los bonificadores por manofactorums que controle.
6.- Terreno y Escenografía: El impacto del terreno en la campaña está centrado en la dificultad para conquistar una casilla en la que se produjo un combate. Sin embargo, se han creado unas reglas específicas para la fase de escenografía dentro de una batalla, para beneficiar el juego narrativo.
Debido a las reglas de 8ª Edición, a efectos de líneas de visión TODOS los edificios se considerarán opacos, es decir, no se permite la visión a través de sus huecos. Las minis podrán moverse normalmente por su interior y disparar (y ser disparadas) a través de sus huecos, ventanas, etc siempre que estén totalmente dentro del edificio.
6.1.- Escenografía: para la colocación de la misma se seguirán las siguientes reglas:
- El número de elementos de escenografía iniciales será como mínimo de 1D3 elementos grandes y 1D6 elementos pequeños por cuadrante. El tamaño deben acordarlo los jugadores. En el caso de no ponerse de acuerdo, se deberá tirar un dado para determinar el tamaño de este.
- Se establecerá una secuencia de colocación de la escenografía al mayor de una tirada 1D6.
- Una vez colocados los elementos, el defensor elegirá y colocará tres elementos que representen a la casilla en la que se desarrolla la batalla. Podrá mover cualquier elemento ya colocado en el apartado 2 hasta 6. Dicho movimiento no podrá situar un elemento dentro de las zonas de despliegue de los ejércitos, y si ya está dentro, no podrá “adentrarse” más, sino que correrá paralelo a su situación inicial.
- Por último, y sólo en el caso de que así sea, cada jugador coloca su fortificación según el orden de elección de lado de despliegue. Este elemento no debe colocarse encima de ningún otro elemento de escenografía. En el caso de que no pudiera colocarse físicamente, el jugador puede decidir sustituir cualquier otro elemento por su fortificación.
6.2.- Terreno: existen 10 tipos de terrenos diferentes, que afectan a las batallas de la siguiente forma:
7.– Condiciones de Victoria y Arbitraje: La conquista de hexes adicionales a los iniciales darán puntos de victoria a los jugadores y/o a la equipo, tal y como se explicó en el apartado 4.3.
Cualquier duda a la que los jugadores no puedan dar respuesta o exista un desacuerdo que no puedan resolver por medios normales será resulta por el árbitro de la campaña. Dicho árbitro será imparcial en sus decisiones y estás serán inapelables, aunque se intentarán consensuar con los jugadores. Para salvaguardar dicha imparcialidad, el árbitro nunca podrá declararse ganador de la Campaña.
8.- Elementos Narrativos: Se han añadido una serie de elementos narrativos para hacer más amena y trasfondística la campaña:
8.1.- La Flota Enjambre Monthax: La Flota enjambre Monthax podrá realizar Asaltos Orbitales en el planeta en el que se encuentre. Si gana la partida dejará un marcador Tiránido en dicho planeta.
La Flota Enjambre se moverá al azar 1D6 cada turno, en torno a los planetas exteriores del Sistema. El planeta sobre el que se sitúe sufrirá los efectos de la Sombra en la Disformidad a 5+ cada turno.
Una vez que haya tres marcadores tiránidos sobre los planetas exteriores, la Flota Enjambre podrá atacar también el núcleo del sistema (Verghast)
8.2.- Salvation´s Reach: la estación espacial de Salvation´s Reach comienza “fuera de juego”. No es accesible al principio de la campaña…
8.3.- Empleo de puntos de victoria Tácticos: Los puntos ganados por conseguir objetivos en las partidas del turno actual deberán ser gastados inmediatamente en la fase final de dicho turno, no pudiendo acumularse para otros turnos:
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Coste |
Acción |
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1 |
Eliminación de una carta del mazo de objetivos tácticos para la partida siguiente |
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3 |
Eliminación definitiva de una carta del mazo de objetivos tácticos |
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3 |
+1 a la tirada de conquista de Hexes / construcción (máximo 1) |
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6 |
Repetir una tirada de conquista |
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4 |
Repetir una tirada de construcción |
9.- Nuevos Jugadores: los jugadores nuevos deben llegar desde una dirección elegida al azar y deberá plantar su Base de Operaciones en el planeta más cercano con hexes libres mediante un Asalto Planetario. Podrán o no, unirse a un equipo existente, a criterio del arbitro.
ANEXO I: Beneficios de los Edificios
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Beneficios de edificios
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Estación |
Campaña |
Ayuda a construir nuevos edificios |
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Batalla |
Despliegue a más de 9” del enemigo a una unidad con clave Infantería antes de la 1ª Ronda de Batalla * |
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Generador de Escudo |
Campaña |
Dificulta la conquista de casillas |
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Batalla |
A 5+: despliegue a 12” del enemigo |
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Bastión |
Campaña |
Mejora la iniciativa en la fase de retos |
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Batalla |
+1 Punto de Mando |
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Manofactorum |
Campaña |
Mejora la probabilidad de conquista |
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Batalla |
+25 puntos extra / +35 si esta en rio |
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Espaciopuerto |
Campaña |
Mejora la movilidad de marcadores |
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Batalla |
+1 para impactar en fase de disparo para unidades Pesadas contra minis con clave Volar |
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(*) Ver apartado “Terreno y escenografía”
ANEXO II: Asalto Planetario
Lo siguiente es una traducción libre (es decir, no es literal) de las reglas Planet Strike del Chapter Approved 2017. Se ha realizado para aquellos que no lo tengan o lo tengan en inglés. Cualquier diferencia en la traducción con el Chapter en español, prevalecerá lo indicado en este último.
1.- Ejércitos: en el primer turno de campaña, el atacante y el defensor se eligen al azar. En todos los demás casos el Atacante será el jugador que reta, a menos que el retado sustituya un marcador genérico por uno específico que llegue desde otro planeta sin usar espacio-puerto.
El jugador defensor deberá tener en su lista al menos un Destacamento de Defensa de Asalto Planetario, además de un Destacamento de Fortificaciones (si dispone de ellas) y tanta escenografía con la clave Edificio como desee. El atacante deberá incluir en su lista, al menos, un Destacamento de Ataque de Asalto Planetario, no pudiendo tener fortificaciones de ninguna clase.
Para la campaña, se recomienda jugar la misión 1, pero ambos jugadores son libres de acordar jugar cualquier otra.
2.- Reglas Especiales de Asalto Planetario:
- Bombardeo Orbital (Firestorm): el atacante realiza el Bombardeo Orbital al principio de la primera ronda de batalla. Cada misión especifica cuántos se realizan. El atacante situa seis dados numerados de 1 a 6 en el campo de batalla, separados más de 9”. Por cada bombardeo tira 1D6: cada unidad a 3” del dado con el resultado de la tirada recibe 1D6 heridad mortales. Las unidades con clave Infantería afectadas por el bombardeo pueden elegir tirarse cuerpo a tierra antes de tirar el daño y sólo recibirá 1D3 heridas mortales, pero no podrá hacer nada durante el primer turno. Tras los bombardeos, se retiran los dados.
- Asalto Planetario (Planetary Assault): en estas misiones, el atacante no despliega durante la fase de despliegue y empieza con todas sus unidades en reserva. Las unidades con clave Infantería y Volar empiezan el juego en órbita, mientras que el resto lo hacen en una zona de desembarco, adyacente a uno de los bordes del tablero. El atacante tira un dado por cada unidad en reserva al final de la fase de movimiento, y con un 3+, esa unidad llega de la reserva. Si una unidad está embarcada en un transporte, ambos llegarán a la vez cuando salga el transporte, y nunca de forma separada. Si la unidad llega desde la órbita, se sitúa en cualquier punto del tablero a más de 6” de una mini enemiga. Si la unidad llega desde la zona de desembarco, se sitúa entera a 6” del borde del tablero designado como zona de desembarco del atacante (ver misión).
3.- Rasgos del Señor de la Guerra: en las misiones de Asalto Planetario se pueden usar los siguientes rasgos del Señor de la Guerra:
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Rasgos del Defensor |
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D3 |
Rasgo |
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1 |
Maestro de la Emboscada: se pueden repetir las tiradas de 1 |
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2 |
Protector de Mundos: se pueden repetir los chequeos de |
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3 |
Defensor Planetario: +1 punto de mando (sólo puede gastarse |
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Rasgos del Atacante |
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D3 |
Rasgo |
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1 |
Maestro de la Oportunidad: se puede repetir una tirada fallida de |
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2 |
Asolador de Mundos: +1 Bombardeo Orbital |
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3 |
Asaltante Planetario: +1 punto de mando (sólo puede gastarse |
4.- Destacamentos de Asalto Planetario:
5.- Estratagemas de Asalto Planetario:
5.1.- Atacante:
2 PM – CIELOS EN LLAMAS: usar esta estratagema antes de realizar los Bombardeos Orbitales. Se pueden hacer 1D3 bombardeos adicionales.
1 PM – ASALTO RELÁMPAGO: usar esta estratagema antes de realizar las tiradas de reservas al final de la fase de movimiento. 1D3 unidades llegarán de la reserva automáticamente.
2 PM – CÁPSULAS PESADAS DE DESEMBARCO: usar esta estratagema durante el despliegue. Seleccionar una unidad para que empiece el juego en órbita, incluso aunque no tenga la clave Infantería o Volar. Si la unidad es un transporte, otras unidades pueden empezar la batalla embarcadas en él.
3 PM – OBSERVADOR EN TIERRA: usar esta estratagema tras la tirada para determinar donde caerá un Bombardeo Orbital. Suma o resta 1 a dicha tirada (trata 0 como 6 y 7 como 1).
3 PM – BARRERA DE ARTILLERÍA: usar esta estratagema después de resolver los bombardeos orbitales, pero antes de quitar los dados de localización. Tira 2D6, si se saca un doble no pasa nada, en caso contrario, traza una línea recta entre las dos localizaciones que muestren la tirada de dados. Cada unidad tocada por esta línea sufrirá 1D3 heridas mortales.
3 PM – BOMBA TERMONUCLEAR: usar esta estratagema tras resolver los bombardeos orbitales. Haz uno adicional. Este ataque se resuelve de manera habitual pero quedan afectados todas las unidades a 2D6” de la localización resultante de la tirada de bombardeo.
5.2.- Defensor:
2 PM – BLOQUEO DE SISTEMAS DE PUNTERÍA: usar esta estratagema antes de que el atacante resuelva los bombardeos. Se puede mover una de las localizaciones hasta 2D6” en cualquier dirección.
1 PM – ZONA DE DESEMBARCO ANULADA: esta estratagema se puede usar en misiones en las que el atacante elige un borde del tablero como Zona de Desembarco. Antes de que la elija, selecciona un borde. El atacante no puede designar ese borde como si Zona de Desembarco. Esta estratagema sólo se puede usar una vez por batalla.
2 PM – ZONA FORTIFICADA: usar esta estratagema antes de que el atacante realice sus Bombardeos Orbitales. Selecciona un elemento con la clave Edificio. Puedes añadir +1 a las tiradas de salvación realizadas por el edificio durante la batalla.
1 PM – POZOS DE TIRADOR: usar esta estratagema cuando una unidad con clave Infantería sea alcanzada por un Bombardeo Orbital. Dicha unidad sufrirá la mitad (redondeada hacia arriba) de heridas mortales recibidad.
2 PM – TRAMPAS EXPLOSIVAS: usar esta estratagema cuando una unidad enemiga llegue desde la reserva. Tira 1D6 por mini de esa unidad, con cada 6, la unidad sufrirá una herida mortal.
1 PM – ESCUDOS DE VACÍO: usa esta estratagema antes de que el atacante resuelva los Bombardeos Orbitales. Selecciona un elemento con la clave Edificio. Tira 1D6 cada vez que el Edificio sufra una herida mortal como consecuencia de un bombardeo, con 4+ el Edificio no pierde esa herida.
ANEXO III: Coordenadas en los planetas
Las coordenadas en los planetas se tomarán de la siguiente manera:
- Horizontales: empezando por el hex superior izquierdo, que será el “A”, hacia abajo.
- Verticales: empezando por el hex superior izquierdo, que será el “1”, hacia la derecha.
Ejemplo 1:
El sistema de coordenadas es meramente informativo de cara a situar las batallas que se produzcan.

















