Por Angel Maqueda.
Oathmark es el nuevo reglamento de batallas fantásticas de Osprey Games, (www.ospreygames.co.uk) editado en castellano por HT Publishe (www.htpublishers.es ), y escrito por el afamado Joseph A. MacCullough, autor también del conocido Frostgrave, del cual toma algunas de sus dinámicas de juego.
En este caso nos presenta un conjunto de reglas sencillas para poder enfrentar a la cuatro clásicas razas de fantasía: humanos, elfos, enanos y orcos y goblins.
Para disfrutarlo necesitamos al menos treinta miniaturas; cinco dados d10, de los cuales uno es conveniente que sea de color diferente; una mesa de juego, que dependiente del tamaño de la partida puede ser de 60×120, 120×120 o 120×180 cm; poca escenografía y una cinta métrica en pulgadas.
Construir un ejército
Hay dos métodos para crear tus ejércitos de Oathmark.El primero es acordar un valor total de puntos con tu oponente, elegir una de las cuatro razas principales y gastar tus puntos en adquirir unidades de la lista de territorios de esa raza. Se trata de un método rápido y fácil, que funciona bien si estás comenzando con el juego, quieres una partida suelta, o prefieres que tu ejército solo consista de miembros de una única raza. La parte negativa de este método es que no puedes usar las reglas de Campañas y que tampoco representan con precisión a la mayoría de los ejércitos. En general, los reinos de las Marcas están formados por un puñado de ciudades, pueblos y aldeas compuestas por múltiples razas y sus ejércitos utilizan todos los recursos a su disposición cuando marchan a la guerra. Por ello, cuando construyas cualquier lista que no sea un ejército básico, es importante primero crear tu reino.
Crear un reino
El primer paso para crear tu reino es buscar la Hoja de reino que se halla al final del libro o descargar una copia de la página web de HT Publishers. En esta hay cinco círculos concéntricos, que están divididos en regiones y territorios, se usan para organizar los diferentes tipos de terrenos que forman tu reino, incluyendo grandes ciudades, montañas, bosques tenebrosos, etc. El área dentro del círculo principal es la región 1 y contiene un territorio. El área entre el segundo círculo y el primero es la región 2 y contiene dos territorios. La región 3 contiene tres territorios y la región 4 contiene cuatro territorios. La región 5 representa el territorio fronterizo de tu reino y no se utiliza durante la creación de tu reino; entra en juego más adelante, junto con las reglas de campaña.
A medida que creas tu reino, vas eligiendo un tipo de terreno para cada uno de los territorios que se encuentran dentro de tus cuatro primeras regiones. El terreno que elijas te dará acceso a ciertos tipos específicos de tropas. Lo primero es decidir si tu capital es una ciudad humana, élfica, enana, goblin o de orcos.
Una vez elegida tu capital, consulta la lista de territorios de cada una de las razas y elige un tipo de territorio para cada uno de tus territorios disponibles para cada región, empezando por la 2 y acabando en la 4. Cada territorio muestra su Rareza, la cual determina dónde puedes ubicarlo dentro de tu reino. Puedes elegir cualquier territorio con Rareza igual o menor al número de la región de la lista de territorios.
Reunir un ejército
Ahora que tienes un reino que te provea unidades, puedes empezar a reunir tu ejército. Para una partida suelta, 1.000 puntos está bien.
Aunque un reino te otorga acceso a una cantidad ilimitada de tropas de diferentes tipos, tu ejército jamás puede contener más de cuatro unidades compuestas por el mismo tipo de tropa. El reglamento contiene listas de tropas organizadas por razas y territorio. Incluyen una breve descripción del papel de cada uno, junto con todos sus atributos importantes, sus capacidades especiales y las opciones de configuración de ese tipo de miniaturas.
Atributos de las unidades.
La pieza de juego básica en Oathmark es la figura, que representa a un individuo dentro del campo de batalla. Cada figura cuenta con sus correspondientes atributos.
Estos atributos son:
- Activación (A): Representa el entrenamiento y la moral de la figura. Este atributo se utiliza siempre que quieras activar una figura o cuando deba realizar un chequeo de moral.
- Movimiento (M): Es la velocidad de la figura en situaciones de combate.
- Combate (C): Habilidad de la figura en combate cuerpo a cuerpo.
- Disparo (D): Habilidad de la figura con armas a distancia.
- Protección (P): Marca la resistencia natural de la figura y su armadura.
- Dados de Combate (DC): Indica el número de dados que tienes que lanzar por esta figura cuando esté enzarzada en combate o cuando realice un ataque a distancia.
- Salud (S): Muestra la cantidad de daño que una figura puede sufrir antes de ser retirada de la mesa como baja.
- Puntos (Pts): Refleja no solo su coste de reclutamiento, sino el valor de la figura cuando hay que determinar el resultado de una batalla de acuerdo a las bajas.
- Especial: Detalla cualquier capacidad especial que tenga la figura y que no se encuentre representada por algún otro atributo.
- Base: Es el tamaño de la base de la figura en milímetros.
- Equipo: Muestra el equipo básico de combate que porta la figura, incluyendo sus armas, armadura y escudo.
El tamaño y tipo de las unidades
El número de miniaturas que componen una unidad viene determinado por el tamaño de las bases de esas miniaturas.
Las unidades de infantería pueden contener de una a veinte figuras con bases de 25×25 mm, organizadas en filas de cinco, agrupando cualquier figura restante en la última fila.
Las de caballería pueden tener de una a diez figuras en bases de 25×50 mm y también deben estar organizadas en filas de cinco, con cualquier figura sobrante en la última fila.
Las criaturas más grandes suelen emplear una base de 50×50 mm, organizándose en unidades de una a tres figuras en una única fila.
Solo los monstruos de mayor tamaño, como los dragones, utilizan bases de 50×100 mm. Tales figuras tienden a luchar como unidades individuales.
Por último, existe un puñado de unidades, como las de artillería, que pueden contener figuras con diferentes tamaños de bases, con una organización específica.
Se debe designar una figura en cada una unidad como oficial, el cual debe colocarse en el centro de la fila frontal y se usará para determinar la línea de visión y la posición de la unidad cuando se mueva y combata con unidades enemigas. El oficial siempre debe ser la última figura en eliminarse de una unidad.
Todas las unidades cuentan con un encaramiento en el juego. Una unidad tiene línea de visión si es posible trazarla desde cualquier punto de la base del oficial hasta cualquier punto de la base de, al menos, la mitad de las figuras que componen uno de los encaramientos de la unidad enemiga, siempre que se mantenga dentro del arco frontal de la unidad atacante, sin atravesar ninguna otra unidad ni ser bloqueada por ninguna pieza de escenografía.
Despliegue y comienzo de la partida
Tras haber distribuido la escenografía, cada jugador tira otra vez un dado. El jugador con el mayor resultado elige en qué lado de la mesa despliega su ejército. Comenzando por ese jugador, se colocan las unidades sobre la mesa de una en una, alternando los turnos. Puedes colocar tus unidades en cualquier lugar de tu lado de la mesa, hasta un máximo de 8” del borde y un mínimo de 1” de distancia respecto a otra unidad.
La partida se divide en turnos. Al comienzo de cada turno, ambos jugadores lanzan dos dados para determinar la iniciativa. Aquel que obtenga el mayor resultado en uno de estos dados, gana la iniciativa. Si ambos empatan en el mayor resultado, el que obtenga el mayor resultado en su otro dado gana la iniciativa. Si obtienen los mismos resultados en ambos dados, se repite la tirada. Luego se activan las unidades de forma alternativa para realizar un máximo de dos acciones con cada una. Una vez que todas las unidades hayan sido activadas y hayan realizado sus acciones, el turno finaliza.
Activación de las unidades
Para activar una unidad se lanzan dos dados. Si el resultado de cualquiera de los dados es igual o superior al atributo Activación de la unidad, esta se activa plenamente y puede realizar de inmediato cualquiera de las acciones permitidas. Si el resultado de ambos dados es menor que el atributo Activación de la unidad, la unidad tiene problemas para mantener la disciplina entre sus filas y solo podrá realizar una acción simple.
Cualquier unidad que participa en un combate cuerpo a cuerpo durante el turno ya se considera activada en ese turno.
Una vez activada, una unidad puede realizar hasta dos acciones diferentes a elegir entre mover, maniobrar o dispar.
Combate cuerpo a cuerpo
Si al mover una unidad entra en contacto con otra unidad enemiga, se produce un combate cuerpo a cuerpo. Para poder enzarzarse en combate, la unidad atacante debe tener línea de visión hasta la unidad enemiga antes de realizar su acción de movimiento.
Durante una ronda de combate, se siguen los siguientes pasos:
- Determinar los dados de combate: según el valor de combate y número de las miniaturas que componen cada unidad y el encaramiento de éstas.
- Calcular el Número Objetivo: el valor que se debe igualar o superar para impactar.
- Tirar los dados de combate.
- Determinar los impactos según una tabla.
- Aplicar los impactos y retirar las bajas.
- Realizar un chequeo de moral si se ha sufrido una baja.
- Retroceso de la unidad ganadora o empuje de la perdedora.
Ataques a distancia
Los ataques a distancia funcionan del mismo modo que un combate cuerpo a cuerpo, excepto por el hecho de que solo el jugador de la unidad atacante tira sus dados de combate.
Se siguen los siguientes pasos:
- Verificar la línea de visión, el alcance y la prioridad. La unidad objetivo tiene que estar en línea de visión y dentro del alcance del arma y, salvo algunas excepciones, a la unidad enemiga más cercana. La unidad objetivo se puede beneficiar de cobertura ligera o pesada si está directamente detrás de algún elemento de escenografía que permita esto.
- Determinar los dados de combate.
- Determinar el Número Objetivo
- Tirar los dados de combate
- Determinar los impactos según una tabla.
- Aplicar los impactos y retirar las bajas.
- Chequeo de moral.
Finalizar la partida
Una partida de Oathmark puede acabar porque queden en pie unidades de un único ejército o por cumplir las condiciones de victoria del escenario que se está jugando.
Es importante tener en cuenta la moral de las tropas, ya que la eliminación de estas, además de por sufrir bajas, puede ocurrir por desmoralización de las unidades. Una unidad que falla un chequeo de moral queda desmoralizada, y sufrirá una serie de penalizaciones. Pero si esta unidad falla un segundo chequeo de moral, quedará desbandada, y tendrá que retirarse de la mesa inmediatamente. Además, esta unidad desbandada puede provocar el pánico en cadena, ya que todas las unidades amigas a 8” o menos deben hacer un chequeo de moral, que a su vez pueden quedar desbandadas y provocar nuevos chequeos a otras unidades.
En resumen: un juego ágil con unas reglas fáciles que nos permitirá desempolvar nuestros ejércitos de fantasía o crear fácilmente otros con las cajas que comercializa para este juego North Star Figures (https://www.northstarfigures.com/).
Las fotos del artículo son propiedad de Osprey Games.