Por Angel Maqueda
Probando SPQR
Recién llegado a nuestras manos procedimos a probar este nuevo reglamento de escaramuzas históricas que ha sacado Warlord Games. El reglamento de SPQR consta de unas 200 páginas, de las cuales 10 son de las reglas básicas, otras 10 de las avanzadas y del equipamiento, otras tantas de la configuración de los héroes, la campaña, escenarios y talentos… y el resto… casi 150 páginas se dedica a describir las bandas disponibles con una pequeña reseña histórica y las listas y opciones de cada una de ellas: Atenienses, Britanos, Romanos cesarianos, Dacios y Sármatas, Galos, Germanos, Iberos, Romanos imperiales, Macedonios, Persas, Espartanos, Tebanos y Mercenarios.
Principales características de las unidades
Antes de comenzar, cada jugador debe crear su banda de guerra a elegir de entre las anteriormente mencionadas. Cada facción tiene alguna regla especial y unas tropas características. Por ejemplo, las ciudades griegas tienen arqueros mediocres, lo que les impone un modificador de -1 al disparo; y su tropa característica es el hoplita.
Las características de cada unidad comunes a todas las facciones son las siguientes:
- Título: El nombre de la unidad.
- Denarios: El coste base de cada modelo de la unidad.
- Tipo: si una unidad está compuesta por héroes o seguidores, si es de infantería o caballería, de qué Nivel es el héroe, o cuántas miniaturas hay en la unidad.
- Movimiento: la distancia máxima que una unidad puede moverse con una sola acción de Movimiento.
- A distancia (disparo): qué tan precisa es una unidad al disparar.
- Cuerpo a cuerpo (melé): lo hábil que es la unidad en melé.
- Dados cuerpo a cuerpo: el número de dados que la unidad lanza en melé.
- Agilidad: cuán competente es la unidad cuando salta obstáculos o realiza acciones que no están directamente relacionadas con el combate.
- Valor: qué tan mentalmente dura es la unidad, su bravura y valentía.
- Armadura: esta puntuación se usa para proteger una unidad de daño al tratarse de un modificador a la tirada de salvación, y se puede aumentar con armaduras y escudos más pesados. A veces la armadura tendrá una puntuación secundaria entre paréntesis. Esto muestra la puntuación de Armadura que el modelo tiene contra las armas a distancia, como las flechas.
- Heridas: las unidades generalmente tienen una herida por cada modelo dentro de ella, aunque los héroes tienden a tener más heridas aunque sean modelos individuales.
Veamos el siguiente ejemplo de características de un legionario romano cesariano:
| LEGIONARIO | Denarios: 24 | |||||||
| Tipo | Movimiento | Disparo | Melé | D6 Melé | Agilidad | Valor | Armadura | Heridas |
| Infantería Seguidores | 5” | +1 | +2 | 2D | +0 | +2 | +3 | 1 |
| Equipamiento: Cota de mallas, Escudo largo, Espada | ||||||||
Los Héroes
Para crear la banda de la facción elegida, lo primero que debe hacer el jugador es elegir al menos un héroe. Las tropas de la banda se dividen en héroes y seguidores. Los segundos son los simples guerreros mientras que los primeros son luchadores experimentados o líderes natos. El jugador podrá escoger un héroe de leyenda, que representa un personaje histórico de la facción pero a un coste bastante alto, o crear uno básico.El equipamiento es el equipo base que trae el tipo de tropa, el cual se podrá ampliar o cambiar eligiendo de una lista disponible para esa tropa.
El coste inicial de un héroe básico es de 50 denarios. En este juego los puntos de banda se llaman denarios, y las partidas se juegan de 250 a 2000 denarios, siendo el estándar inicial a 500 denarios. Habrá que gastarse algunos denarios en el equipamiento del héroe, ya que el equipamiento inicial de éste es escaso. Para ello se podrá elegir de la lista de equipo disponible para nuestro héroe según nuestra facción.
El héroe comienza con un Nivel 1, y una vez equipado, se le podrán mejorar dos de sus características en +1 o una en +2. Las características que se pueden mejorar son: movimiento, disparo, melé, dados de melé, agilidad, valor y heridas.
Además podrá aprender dos Talentos. Los talentos son habilidades especiales aprendidas por los héroes que les dan una ventaja vital en la batalla. La mayoría de los talentos tienen requisitos previos enumerados. Tu héroe debe cumplir con todos estos requisitos previos (generalmente alcanzar un cierto nivel o ya tener otro talento específico) antes de que pueda seleccionar el talento.
Los talentos se organizan en «árboles», una serie de talentos que están conectados de alguna manera, representando el creciente poder del héroe a medida que gana más niveles y adquiere más talentos. Antes de que seleccione un talento, un héroe debe tener todos los demás talentos que estén más abajo en la misma rama del árbol.
Esto le da más profundidad al juego y un componente rol que hace que gane bastantes enteros las campañas.
Dinámica del juego
Una vez creado nuestro héroe pasaríamos a confeccionar la lista de seguidores. Cada unidad de seguidores debe estar compuesta por un mínimo de cinco miniaturas y un máximo de treinta. Todos los guerreros de una misma unidad deben ser del mismo tipo de tropa y contar con el mismo equipamiento. En el ejemplo anterior del legionario, si decidimos equiparlos con Pilum, deberemos comprar tantos de ellos como legionarios formen la unidad.
Durante la batalla, conforme la unidad reciba heridas, tendremos que ir eliminando miniaturas de la misma, llegando incluso a tener que hacer un chequeo de valor cuando el número de éstas haya descendido a menos de la mitad y/o un cuarto del número inicial. Si no pasa este chequeo la unidad quita una miniatura por cada punto que faltaba para superar el chequeo.
Una vez ya tenemos totalmente conformada nuestra banda pasaremos a jugar la partida. Esta se desarrolla den un mesa de 120×120 cm, salvo que el escenario en concreto diga algo diferente. El despliegue vendrá determinado por el mismo escenario o de común acuerdo entre los jugadores.
La partida se divide en turnos. Cada turno tiene dos fases, una por cada jugador. La iniciativa se tira al comienzo del turno. Cada jugador activa todas sus unidades en su fase de turno antes de pasar a la fase del contrario. Se pueden hacer 2 acciones por unidad en cada fase del jugador a elegir de las 4 posibles: mover, disparar, combatir o especial (cualquiera que no recoja las anteriores). Las podrá realizar en el orden que quiera e incluso repetir dos veces las misma.
Para mover una unidad, el jugador moverá cada una de las miniaturas que la componen la distancia que muestre su tabla de características. Las unidades de infantería pueden mover 6” y las de caballería 12”, aunque si estas últimas realizan un segundo movimiento, la distancia de este será la mitad de su valor de moviente. El valor de la característica de movimiento de una unidad puede verse reducido por el tipo de armadura que porte.
La distancia de movimiento también puede verse modificada por el tipo de terreno que atraviese. El juego distingue entre cuatro tipos de terrenos:
- Despejado: caminos, colinas suaves, praderas…. No dificulta el movimiento.
- Difícil: colinas empinadas, bosques, ruinas…. Reduce el movimiento a la mitad.
- Impasable: muros sin aberturas, acantilados… No permite el movimiento a través de él.
- Peligroso: pantanos, ríos con fuerte corriente…. Reduce el movimiento a la mitad y la unidad debe realizar una tirada de Agilidad. Si no la supera perderá tantas minis como puntos faltaron para tener éxito más un dado de 6.
Para poder realizar un disparo las miniaturas que componen la unidad debe tener línea de visión. Cada miniatura de la unidad suma un dado para realizar la tirada de disparo. Aquellas miniaturas que no tengan línea de visión sobre el objetivo no podrán sumar sus dados correspondientes. El resultado de la tirada se modificará con el valor de disparo de la unidad, por la distancia a la que se encuentre el objetivo en relación al alcance del arma y por la cobertura en la que se encuentre la unidad sobre la que se dispara. De esta manera si el objetivo se encuentra a más de la mitad del alcance del arma a distancia la unidad que realiza el disparo tendrá un modificador de -1 a su tirada. Si el objetivo además se encuentra en cobertura ligera la unidad que dispara sufre un -1 a su tirada, y si está en cobertura pesada, además de lo anterior la unidad objetivo se benéfica de un modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura.
Para impactar en disparo/combate se realizan tiradas de tantos D6 como minis y habilidad tenga la unidad. En el ejemplo de nuestros legionarios, ya que su valor de dados de melé es 2, la unidad tirará 2D6 por cada mini que contenga. Para tener éxito hay que sacar un 6 con los modificadores oportunos. Un 1 natural siempre es un fallo y un 6 un acierto. Contra los impactos el objetivo hace tirada de salvación modificada por su armadura. Todo impacto no salvado es una baja. Simple, ¿no? Algunas armas o equipamiento permiten obligar a repetir un número de impactos realizados con éxito.
Para combatir, al menos una miniatura la unidad debe llegar al contacto con otra de la unidad objetivo. Si la distancia que recorren las minis para llegar al contacto es al menos de 3” en línea recta, se dice que la unidad ha realizado una carga, beneficiándose de +1 en su tirada para impactar. Si no ha recorrido esa distancia mínima en línea recta pero llega al contacto, se dice que la unidad se une a un combate si beneficiarse de dicho bono de carga.
El combate cuerpo a cuerpo es simultáneo. Ambas jugadores lanzan sus dados y aplican los modificadores correspondientes de su unidad. El combate continúa hasta que una de las unidades es eliminada o no supera un chequeo de valor.
Si ambas unidades que se enfrentan en un combate cuerpo a cuerpo incluyen un héroe, se podrá realizar un combate singular. Para ello un héroe reta al héroe contrario. Si este acepta, las dos miniaturas se colocarán a parte y realizaran un combate. Si el héroe retado no acepta, se retirará detrás de la unidad y no podrá sumar sus dados de melé al combate de su unidad.
Conclusión
En resumidas cuentas, la dinámica del juego es simple. Con las reglas básicas el juego es demasiado plano, pero con las reglas avanzadas, el uso de los talentos de los héroes y el modo campaña el juego gana mayor profundidad y diversión. Creo que esto, unido a la facilidad de aprendizaje hará que este juego tenga un gran éxito. La pega es lo desordenado que se presentan algunos de los contenidos del reglamento, que te obliga a ir saltando de una página a otra para solucionar dudas sobre aquella o esta regla; la existencia de algunos errores en la redacción o en los datos de las listas; y la farragosa redacción de algunas partes en las cuales incluso se entiende lo contrario de lo expuesto en otras sobre alguno de los aspectos del juego. De hecho, desde las redes sociales ya se está pidiendo la publicación de unas FAQ que aclaren ciertas dudas planteadas.






